開源專案 · 全平台客戶端持續更新
Clash 官方下載 · 全平台客戶端
基於規則的代理客戶端,搭載 mihomo 內核,訂閱管理、規則分流與 TUN 模式一站設定。
- mihomo 內核
- GPL-3.0 開源
- Windows · macOS · Linux
- Android · iOS
- 中文文件
開源專案 · 全平台客戶端持續更新
基於規則的代理客戶端,搭載 mihomo 內核,訂閱管理、規則分流與 TUN 模式一站設定。
左側選擇一項能力,右側面板展示它解決的問題與真實規格。每一項都能在完整手冊中找到對應章節。
流量按規則比對後再決定去向:網域後綴命中直連、地理位置命中回源、其餘交給代理組接管。規則自上而下逐條比對,首條命中即生效,末尾 MATCH 兜底。相比只按 IP 或只按網域的一刀切代理,規則分流讓直連流量不繞路、代理流量不遺漏;配合 RULE-SET 引用遠端規則集,規則可以隨 GEO 資料自動更新,不必手動維護上千行清單。寫法與除錯方法在完整手冊的規則章節逐條展開。
部分應用程式不會讀取系統代理設定,命令列工具、遊戲客戶端與部分 UWP 應用會直接發起連線,常規 HTTP/SOCKS 代理接不住。TUN 模式在系統裡建立一塊虛擬網卡,把全部出站流量在網路層截獲後交給內核處理,不再依賴應用程式是否配合。開啟後配合 auto-route 自動接管路由表,關閉時自動還原。Windows 上使用 wintun 驅動,macOS 與 Linux 走系統原生 utun/tun 裝置,首次啟用需授予系統管理員或系統擴充功能權限。
一份設定檔(Profile)就是一份 config.yaml:埠號、DNS、代理節點、策略組、規則五塊內容裝在同一個檔案裡。訂閱連結是它的遠端形態——客戶端定時拉取、自動更新節點清單,本地改動透過覆寫(Override)保留,不會被更新覆蓋。多份設定可以並存,家用、辦公、測試各一份,切換只需一次點擊;匯入方式支援 URL 下載、本機檔案與剪貼簿貼上。設定結構與多 Profile 管理的細節見入門指南與部落格專文。
策略組把多個節點編成一個可選單元:select 組手動挑選,url-test 組按延遲自動選最快,fallback 組在首選失效時依序切換,load-balance 組把連線分散到多個節點。延遲測試對指定 URL 發起一次 HTTP HEAD 請求並記錄耗時,數值反映握手往返而非頻寬,挑節點時應結合地區與倍率綜合判斷。組可以巢狀——規則指向組、組再指向節點,拓撲清晰且改動局部化,不必逐條改規則。
傳統 DNS 先解析出真實 IP 再連線,解析結果可能被污染,網域資訊也在連線前就遺失。Fake-IP 模式改為從保留網段(預設 198.18.0.0/16)即時回傳一個虛構位址,應用程式拿著假 IP 發起連線,內核在連線階段查表還原出原始網域,再按網域規則精準分流。省去一次真實解析,建立連線更快,網域規則命中率也更高;少數依賴真實 IP 的場景(區域網路發現、部分遊戲)透過 fake-ip-filter 排除即可。
mihomo 是 Clash Meta 分支的延續內核,在原版停止更新後接手維護。相比經典內核,它擴充了出站協定(VLESS、Hysteria2、TUIC 等)、支援規則集與 GEO 資料的線上更新、改進了 TUN 網路堆疊並強化了 RESTful API。當前主流客戶端——Clash Plus、Clash Verge Rev、FlClash、Clash Nyanpasu——內建的都是這套內核,設定語法向下相容經典寫法,舊設定多數可直接使用。內核本體也提供獨立二進位檔,供伺服器與路由器場景部署。
五個平台各有維護中的客戶端,下載中心按平台分組列出安裝包、系統需求與選擇建議。
安裝完成後,從匯入訂閱到驗證連線只需三步。完整教學含每一步的介面位置與排錯提示。
複製服務商提供的訂閱 URL,在客戶端「設定 / Profiles」頁貼上匯入。客戶端會下載設定並列出全部節點,後續按設定週期自動更新。貼上前確認連結完整:不少訂閱位址帶有很長的 token 參數,從聊天視窗複製時容易在換行處被截斷,匯入後表現為「解析失敗」或節點數量明顯偏少。如果服務商同時給出 Clash 專用連結與通用連結,優先選標註 Clash / mihomo 的那一條,它下發的是完整 YAML 設定,策略組與規則已經寫好,不需要自己補;通用連結往往只有節點列表,匯入後需要手動套一份規則範本才能正常分流。匯入成功後建議在設定卡片上確認更新時間與節點數,再進入下一步。
代理模式保持預設的「規則」即可;在「代理 / Proxies」頁的策略組裡挑一個延遲合適的節點,或交給 url-test 組自動選擇。三種模式的差別值得先弄清:規則模式按設定裡的規則表分流,境內站點直連、境外站點走代理,是日常使用的預設選擇;全域模式把所有流量塞進同一個節點,只在排查「到底是不是規則寫錯了」時暫時使用;直連模式完全不走代理,相當於臨時關閉。節點列表裡的延遲數字來自一次 HTTP 測試,受本地網路抖動影響,同一節點前後兩次相差幾十毫秒是正常現象,不必反覆點測速追求最小值。
打開「系統代理」開關(需要全域接管時改用 TUN 模式),存取一個規則內的網站確認連線,再看連線面板確認流量按規則命中。驗證時不要只看網頁能否打開:連線面板會列出每條連線的目標網域、命中的規則以及最終使用的節點,這三欄對上了才說明分流真的生效。如果網頁打開了但連線面板顯示走的是 DIRECT,通常是瀏覽器啟用了自帶的加密 DNS 或代理擴充功能繞過了系統設定;如果連線始終停在交握階段,先換一個節點再試,以此區分「客戶端設定問題」與「單一節點不可用」。
Clash 專案自 2018 年起以開源方式發展,核心程式碼採用 GPL-3.0 授權公開發布。原版內核於 2023 年停止更新後,社群的 Meta 分支延續開發並更名為 mihomo,成為當前事實上的標準內核——本站收錄的全部客戶端都建構在這套內核之上。
圍繞內核形成了活躍的客戶端生態:Clash Verge Rev、FlClash、Clash Nyanpasu 等圖形客戶端各自獨立開發、獨立發布版本,程式碼儲存庫、提交紀錄與發布日誌均公開可查,任何人都能審閱實作細節或參與貢獻。這也是本站只收錄開源或商店上架客戶端的原因:來源可核對,更新有出處。
內核與各客戶端的版本迭代節奏不同:內核跟隨協定與規則資料演進保持高頻更新,客戶端則按各自節奏跟進內核並打包發布。本站下載中心的安裝包連結指向各專案的當前發布版本,新版發布後連結同步指向新檔案,無需手動追蹤版本號。
希望直接研究內核實作或在伺服器上部署裸內核,可以從原始碼開始:
git clone https://github.com/MetaCubeX/mihomo.git
Clash for Windows 停更了,現在該裝哪個?
桌面端首選 Clash Plus 或 Clash Verge Rev,兩者都內建 mihomo 內核並持續更新,設定與舊版相容。查看客戶端對比 →
匯入訂閱後沒有節點顯示怎麼辦?
先在設定頁手動觸發一次更新,確認訂閱 URL 完整無截斷;仍失敗多為連結過期或格式不符,教學頁有逐項排查步驟。查看入門指南 →
系統代理和 TUN 模式選哪個?
瀏覽器等常規應用用系統代理即可;命令列、遊戲等不走系統代理的程式需要 TUN 模式在網路層接管。在完整手冊中閱讀 →
延遲測試數字越小節點就越快嗎?
延遲反映握手往返耗時,不等於頻寬;挑節點還要看地區、倍率與協定,部落格有一套完整的選節點流程。前往部落格 →
圍繞設定原理、選型與平台細節的長文,按發布時間倒序。