オープンソースプロジェクト · 全プラットフォームクライアント継続更新
Clash公式ダウンロード · 全プラットフォーム対応クライアント
ルールベースのプロキシクライアントで、mihomoカーネルを搭載。サブスク管理、ルール分流、TUNモードを一括設定。
- mihomoカーネル
- GPL-3.0 オープンソース
- Windows · macOS · Linux
- Android · iOS
- 日本語ドキュメント
オープンソースプロジェクト · 全プラットフォームクライアント継続更新
ルールベースのプロキシクライアントで、mihomoカーネルを搭載。サブスク管理、ルール分流、TUNモードを一括設定。
左側で機能を選択すると、右側のパネルに解決できる課題と実際の仕様が表示されます。各項目は完全マニュアルの対応する章で詳しく解説しています。
通信はルールにマッチさせてから振り先を決定します:ドメイン末尾が一致すれば直接接続、地理的位置が一致すれば元のルートへ、それ以外はプロキシグループに引き渡します。ルールは上から順に照合され、最初にマッチした条項が有効になり、末尾のMATCHが最終的な受け皿になります。IPのみ、あるいはドメインのみで一律にプロキシする方式と比べ、ルール分流なら直接接続の通信は迂回せず、プロキシすべき通信も取り漏らしません。RULE-SETでリモートルールセットを参照すれば、GEOデータの更新に合わせてルールも自動更新され、数千行のリストを手作業で維持する必要がありません。具体的な記法とデバッグ方法は完全マニュアルのルール章で一つずつ解説しています。
一部のアプリケーションはシステムプロキシ設定を読み込まず、コマンドラインツール、ゲームクライアント、一部のUWPアプリは直接接続を開始するため、通常のHTTP/SOCKSプロキシでは捕捉できません。TUNモードはシステム内に仮想ネットワークアダプタを作成し、すべての送信トラフィックをネットワーク層で捕捉してカーネルに渡すことで、アプリ側の協力に依存しなくなります。有効化するとauto-routeがルーティングテーブルを自動的に引き継ぎ、無効化すると自動的に元に戻ります。Windowsではwintunドライバを使用し、macOSとLinuxはシステム標準のutun/tunデバイスを利用します。初回有効化時には管理者権限またはシステム拡張の許可が必要です。
設定ファイル(プロファイル)は1つのconfig.yamlであり、ポート、DNS、プロキシノード、ポリシーグループ、ルールという5つの要素が1つのファイルにまとめられています。サブスクリプションURLはそのリモート形態で、クライアントが定期的に取得してノードリストを自動更新します。ローカルでの変更はオーバーライドで保持され、更新によって上書きされることはありません。複数のプロファイルを並行して保持できるため、自宅用・仕事用・検証用をそれぞれ用意し、切り替えはワンクリックで済みます。インポート方法はURLダウンロード、ローカルファイル、クリップボード貼り付けに対応しています。設定構造と複数プロファイル管理の詳細は入門ガイドとブログの専用記事をご覧ください。
ポリシーグループは複数のノードを1つの選択可能な単位にまとめます。selectグループは手動で選択、url-testグループは遅延に応じて自動的に最速のノードを選択、fallbackグループは優先ノードが失効した際に順位に従って切り替え、load-balanceグループは接続を複数ノードに分散させます。遅延テストは指定URLへ1回のHTTP HEADリクエストを送って所要時間を記録するもので、この数値は帯域幅ではなくハンドシェイクの往復時間を反映します。ノードを選ぶ際は地域や倍率も合わせて総合的に判断すべきです。グループは入れ子にできるため、ルールがグループを指し、グループがさらにノードを指す構成にすれば、トポロジーが明確になり変更も局所化でき、ルールを一つずつ書き換える必要がありません。
従来のDNSは実際のIPを解決してから接続しますが、解決結果が汚染される可能性があり、接続前にドメイン情報も失われてしまいます。Fake-IPモードでは予約済みアドレス帯(デフォルトは198.18.0.0/16)から仮のアドレスを即時に返し、アプリはその仮IPで接続を開始します。カーネルは接続時にテーブルを参照して元のドメインを復元し、ドメインルールに基づいて正確に振り分けます。実際の名前解決を省略できるため接続確立が速くなり、ドメインルールのヒット率も上がります。実IPに依存する少数のケース(LAN検出、一部のゲーム)はfake-ip-filterで除外すれば対応できます。
mihomoはClash Metaブランチを継承したカーネルで、オリジナル版の更新停止後にメンテナンスを引き継ぎました。クラシックカーネルと比べて、送信プロトコル(VLESS、Hysteria2、TUICなど)を拡張し、ルールセットとGEOデータのオンライン更新に対応し、TUNネットワークスタックを改善してRESTful APIも強化しています。現在の主要クライアント——Clash Plus、Clash Verge Rev、FlClash、Clash Nyanpasu——はいずれもこのカーネルを内蔵しており、設定文法はクラシックな書き方と下位互換があるため、旧設定の大半はそのまま利用できます。カーネル本体は単体バイナリとしても提供されており、サーバーやルーターへの導入にも使えます。
5つのプラットフォームそれぞれにメンテナンス中のクライアントがあり、ダウンロードセンターではプラットフォーム別にインストーラー、システム要件、選び方の提案をまとめています。
インストール完了後、サブスク導入から接続確認まではわずか3ステップ。完全ガイドには各ステップの画面位置とトラブル対処法を掲載しています。
サービス提供元から発行されたサブスクリプションURLをコピーし、クライアントの「設定 / Profiles」ページに貼り付けてインポートします。クライアントが設定を取得してすべてのノードを一覧表示し、以降は設定した周期で自動更新されます。
プロキシモードは既定の「ルール」のままで構いません。「プロキシ / Proxies」ページのポリシーグループから遅延の良いノードを選ぶか、url-testグループに自動選択を任せます。
「システムプロキシ」のスイッチをオンにします(全体を制御したい場合はTUNモードに切り替え)。ルール対象のサイトにアクセスして接続を確認し、接続パネルでトラフィックがルールどおりにヒットしているかチェックします。
Clashプロジェクトは2018年からオープンソースとして発展し、コアコードはGPL-3.0ライセンスの下で公開されています。オリジナルカーネルが2023年に更新を停止した後、コミュニティのMetaブランチが開発を継続してmihomoへと改名し、事実上の標準カーネルとなりました。本サイトが掲載する全クライアントはこのカーネルの上に構築されています。
カーネルを中心に活発なクライアントエコシステムが形成されています。Clash Verge Rev、FlClash、Clash Nyanpasuなどのグラフィカルクライアントはそれぞれ独立して開発・リリースされ、コードリポジトリ、コミット履歴、リリースログはすべて公開されているため、誰でも実装の詳細を確認したり貢献したりできます。本サイトがオープンソースまたはストア掲載のクライアントのみを掲載しているのもこのためで、出典を確認でき、更新の出所も明確です。
カーネルと各クライアントのバージョン更新ペースは異なります。カーネルはプロトコルとルールデータの進化に合わせて高頻度で更新され、クライアントはそれぞれのペースでカーネルを追従してパッケージ化・リリースします。本サイトのダウンロードセンターにあるインストーラーのリンクは各プロジェクトの最新リリース版を指しており、新バージョンが公開されるとリンクも自動的に新しいファイルへ切り替わるため、手動でバージョン番号を追う必要はありません。
カーネルの実装を直接調べたい、あるいはサーバーにカーネル単体を導入したい場合は、ソースコードから始められます:
git clone https://github.com/MetaCubeX/mihomo.git
Clash for Windowsは開発終了、今は何を導入すべき?
デスクトップではClash PlusまたはClash Verge Revが第一候補です。いずれもmihomoカーネルを内蔵して継続的に更新されており、旧バージョンの設定とも互換性があります。クライアント比較を見る →
サブスクを導入してもノードが表示されない場合は?
まず設定ページで手動更新を実行し、サブスクリプションURLが途中で切れていないか確認してください。それでも失敗する場合はリンクの期限切れや形式不一致が多く、ガイドページに項目別のトラブルシュート手順があります。入門ガイドを見る →
システムプロキシとTUNモード、どちらを選ぶべき?
ブラウザなどの一般的なアプリはシステムプロキシで十分です。コマンドラインやゲームなどシステムプロキシを経由しないプログラムは、TUNモードでネットワーク層から制御する必要があります。完全マニュアルで読む →
遅延テストの数値が小さいほどノードは速い?
遅延はハンドシェイクの往復時間を反映するもので、帯域幅とは異なります。ノードを選ぶ際は地域、倍率、プロトコルも確認する必要があり、ブログにノード選択の完全な手順を掲載しています。ブログへ →
設定の仕組み、クライアント選定、プラットフォームの詳細を扱う長文記事を公開順に掲載。